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Silent Hill 2 Rezension: Wenn ein Remake einen besonderen Platz einnimmt

In meinen ruhekosen Träumen stellte ich mir ein Remake vor, das von Silent Hill 2 nicht in der Lage wäre, dem Spieler die menschlichen Elend der unachtsamen Protagonisten dieser jahrzehntelangen Videogeschichte wieder zu erschaffen. In meinen ruhelosen Träumen fürchtete ich auch, dass das Originalwerk entstellt oder noch schlimmer verwildert werden könnte, beraubt der raffinierten, wenn auch “schmutzigen” Spielstruktur, die den Fall eines Mannes und des Menschen, des fühlenden Wesens, das zwischen Bedauern und Schuld abgleitet und versinkt, erzählte. Gezwungen, sich selbst ins Gesicht zu schauen, benetzt vom Wasser eines alten Wasserhahns und, genau genommen, vom gewohnten und maskierten Leid, James Sunderland ist immer noch da, aber er ist anders. Es ist ein Spiegelbild. Es ist alles gleich!

James schaut in den Spiegel und versucht zu verstehen, wer er wirklich ist

Silent Hill 2: Mit dem Nebel im Herzen

Das Silent Hill 2 Remake ist ein Seufzer der Erleichterung! Es ist nicht nur die Katastrophe, die viele befürchteten, sondern es ist sogar besser, als man vielleicht erwarten durfte. Es ist kein einfaches „Skin“, das über den „Körper“ eines Kultspiels gelegt wurde, noch ist es eine freie Neufassung. Intelligente und überzeugende Weise hat Bloober Team, natürlich mit dem Segen von Konami, ihre Liebe und ihren Respekt für das Originalwerk demonstriert, das 2001 wie kaum ein anderes Werk die Vorstellung prägte, dass Videospiele „anders“ sein könnten. Mit Brecheisen und Taschenlampe, mehr als zwei Jahrzehnte später, sind wir an diesen „besonderen Ort“ zurückgekehrt, wo irgendwie alles begann. Denn Silent Hill 2, obwohl es nichts Neues erfand, veränderte die Welt. Auch die des Schreibenden.

Es ist sicher, dass viele bereits die Handlung von Silent Hill 2 kennen, genauso wie es offensichtlich ist, dass nicht jeder das Originalspiel für die PlayStation 2 zu Beginn des Jahrhunderts gespielt hat. Das geschah, als James Sunderland, ein ganz normaler Mann, einen Brief erhielt, geschrieben und unterschrieben von Mary Shepard, seiner vor drei Jahren verstorbenen Frau, die ihn in die Stadt einlädt, wo das Paar gemeinsam einen Urlaub verbracht und banale, glückliche Momente genossen hatte. James weiß, dass das nicht sein kann, und doch akzeptiert er aus irgendeinem Grund einfach die Anomalie. Der erschütterte James, mit dem sorgfältig versteckten Brief in der Tasche, erreicht mit dem Auto diesen Ort, der nun anders aussieht, in Nebel gehüllt und bevölkert, lange bevor schreckliche Kreaturen und beunruhigende Figuren erscheinen, von zahllosen Paradoxen.

Trotz der „Wände“ ist die Erkundung der Stadt erfüllend und nützlich

Der erzählerische Einstieg bleibt unverändert, und es hätte nicht anders sein können! Gerade die ersten Sekunden des Spiels sind in diesem Remake das Spiegelbild des Spiels von 2001. Sicher, die Grafik ist ganz neu, mit Unreal Engine 5, die gemeinsam mit der Auflösung die durch die Jahre und Erinnerungen leeren Räume mit Pixeln füllt. Dennoch funktioniert der „Trick“ sowohl in der Darstellung als auch in den Empfindungen. Mit dem DualSense in der Hand erscheint dieser verzweifelte Mann schwerer, als würde er eine noch größere Last mit sich herumtragen, und doch ist er offensichtlich „dynamischer“, Liebe und Hingabe unterworfen, durch ein einfach moderneres Kontrollsystem, das von den einmal vorschreibenden Kameraperspektiven befreit ist, die zwar ihren Reiz hatten, aber leicht zu überwinden waren. Über Technik, Grafik und vor allem über visuelle Erzählweise werden wir später sprechen. Für den Moment sollten wir uns besser auf das Gefühl konzentrieren, auf das „Gameplay“, das vorab zu scheitern schien, aber das wir in der Rezension hingegen loben möchten. Alles ist relativ, versteht sich: Schließlich ist es gerade die Serie, die immer schon vor objektiven Ansprüchen und absoluten Wahrheiten zurückschreckt. Dennoch funktioniert der Kurs, den das polnische Team eingeschlagen hat, von Anfang an. James bewegt sich mühelos, genau wie die Kamera, die hinter ihm bleibt und selten Unsicherheiten oder Zweifel in den Perspektiven zeigt. Dann kommt der Nebel. Und Angela tritt auf. Angela Orosco!

Eddie Dombrowski ist einer der überzeugendsten „neu interpretierten“ Charaktere

Silent Hill 2: Besonderer Ort, besondere Menschen

Und dann, nach Angela, gibt es Laura, es gibt Eddie, es gibt Maria. Vor allem Maria. Neben den Abscheulichkeiten teilen sich die Begleiter von James die Straßen der Stadt. Sie sind es, die zusammen mit dem Protagonisten das größte Auseinanderfallen darstellen, das offensichtlichste Bruchstück im Vergleich zum Originalspiel. Verstehen wir uns recht: Ihre persönliche Geschichte, besser gesagt: ihre Rolle bleibt unverändert, trotz der teilweisen Neufassung der Dialoge. Allerdings verändern sich die Stimmen, verändern sich die Gesichter. Der Stil verändert sich oder, wenn man so will, das Design. Vielleicht ein unpassendes Wort, obwohl wir eine „Aufnahme“ von Ausdrücken und Gesichtszügen haben, die von den realen Schauspielern gewählt wurden und dann, über Code, auf den Bildschirm übertragen wurden. In diesem Sinne könnte der Einfluss auch stören und, um es klar zu sagen, genau das hat es in den allerersten Trailern getan, die in den letzten zwei Jahren der Öffentlichkeit präsentiert wurden.

Und doch gewöhnt man sich aus irgendeinem Grund schnell daran. Und je mehr das Spiel voranschreitet, je mehr die Geschichte, wie gewohnt, um einen Sinn oder zumindest eine Wendung bemüht ist, desto stärker treten die Darstellungen hervor, die Emotionen und die Technologie, die, warum nicht, eine eigene Vision, eine eigene Charakterisierung schafft. Das gleiche lässt sich über die Kreaturen, die „Monstren“ von Silent Hill sagen. Hier wird die Arbeit des Teams auf ein noch breiteres Publikum stoßen. Krankenpfleger, Mannequin, Liegende Figur. Pyramidenkopf. Die Albträume von James bewahren stolz den Stil von 2001, verlieren die beeindruckenden Kanten der Vergangenheit, finden jedoch, es ist ein Spiel der Erinnerung, Unruhe und Terror, wie Masahiro Ito es lehrte und auch heute noch lehrt.

Sicherlich funktionieren die Charaktere auch dank der Schauplätze. Die Stadt, ihre Straßen, ihre Gassen, umhüllt von dem beständigen Nebel, jedoch weniger erdrückend als in der Vergangenheit, unfähig, immer die Bedrohungen zu verbergen. Das ist nicht unbedingt eine Kritik: Es handelt sich um einen realen, konsistenten Nebel, der den Spieler anregt, die Gebiete zu erkunden, von denen es, und da gibt es mehrere, völlig optionale gibt, die vom entworfenem Weg der Entwickler losgelöst sind. Exploration wird zudem immer empfohlen, da sie fast immer eine Belohnung bietet. Sei es eine heilende Spritze oder eine Handvoll Kugeln oder, vielleicht, ein Zeitungsartikel oder eine „Erinnerung“, die auf Polaroid gedruckt ist, das Umherstreifen abseits der Strecke ist eine ständige Quelle der Überraschung und der „Wiederentdeckung“ von Orten, die einst obligatorische Haltepunkte waren. Ein weiteres Bruchstück, das den Willen von Bloober belegt, das Gegebene nicht neu zu schreiben, sondern den anspruchsvollen Grundstock zu überdenken, der schwer zu handhaben ist.

Die Mannequins haben die unangenehme Angewohnheit, sich zu verstecken, um James zu überraschen: Unterschätzt sie nicht

Diese Technik findet sich somit überall wieder. Auch im Design der Karten, die noch verschlungener sind als zuvor, und in der Präsentation der Rätsel, die völlig neu gestaltet wurden. In beiden Fällen hat das Team den Nagel auf den Kopf getroffen, indem es die Orte rekonstruiert hat mit dem Ziel, der Erzählung einen anderen Rhythmus zu verleihen. Insgesamt bleibt Silent Hill 2, auch in diesem Remake, ein „old-school“ Survival-Horror, wo die Fortschritte durch das Lösen von Umgebungsrätseln bestimmt werden, die wiederum das Finden von Gegenständen erfordern, die den Kreaturen streitig gemacht werden müssen, die die Spielwelt bevölkern. Der labyrinthartige Wechsel zwischen Erkundung und Kämpfen funktioniert, auch wenn das Konzept anachronistisch ist. Auch weil das unbeholfene und „defekte“ Kampfsystem von 2001 heute etwas ganz anderes ist. Trotz der vielen Kritiken an den Trailern ist die Wahrheit, dass der „neue“ James mit Waffen scheinbar sicherer ist. Die Schüsse im Nahkampf sind physisch, gewaltsam, brutal, mit den Aufprällen, die dem Spieler durch einen noch nie so reaktionsschnellen DualSense vermittelt werden. Ebenso sind die Schusswaffen, Gewehre und Pistolen, zwar präzise im Zielen, aber auch schwer und zittrig. Genau das genug, um sich niemals sicher zu fühlen und daher die Möglichkeiten der Ausweichbewegung sofort zu verinnerlichen, als wäre es der Rhythmus eines makabren Tanzes. Im Gegensatz zum Originalspiel ist Silent Hill 2 in einigen Momenten sogar „unterhaltsam“ zu spielen, besonders in engen Räumen und besonders wenn man nur wenig Munition oder möglicherweise eine Gesundheitsskala hat, die durch die LEDs des Controllers angezeigt wird, bevor sie durch blutige Effekte auf dem Bildschirm ersetzt wird, und die relativ niedrig ist. Die Bosskämpfe sind hingegen weniger überzeugend. Wir würden sogar einen besonderen hervorheben, der, wenn nichts anderes, ein gewisses Maß an Szenarioanalyse erfordert. Alle anderen sind einfach Kämpfe gegen größere und stärkere Gegner, bei denen das nötige Blei abgeladen werden muss. Und hier wird deutlich, dass mehr möglich gewesen wäre.

Wo Silent Hill 2 glänzt, sind hingegen die bereits erwähnten Rätsel. Komplett neu gedacht, mehr oder weniger komplex, je nach aktivierter Schwierigkeitsstufe, aber niemals banal. Die Rätsel sind nicht nur das Fundament, auf dem die Erkundung basiert und somit den Fortschritt bestimmt, sondern es sind primäre Elemente der Erfahrung. Das Spoiler-Risiko ist vergleichsweise hoch: Daher genügt es zu wissen, dass logisches Denken und Beobachtung erforderlich sind, mit dem richtigen Gleichgewicht zwischen Einfachheit und Frustration. Gut gemacht, Bloober Team.

Das erste Rätsel ist einfach, aber faszinierend, gut in die Geschichte und Exploration integriert

Ein Remake mit einem großen R!

Wenn die Arbeit der Entwickler sowohl aus konzeptioneller als auch technischer Sicht gelobt werden kann, werden wir uns den Schwierigkeiten nicht entziehen, die, zumindest für uns, problematisch sind. Insgesamt ist das Gefühl, nachdem wir über 70 Stunden mit dem Titel während eines zehn Tage langen Tests verbracht haben, dass die Arbeit des polnischen Teams vielleicht zu schüchtern und respektvoll war und dass sie eigentlich mehr hätten wagen können. Bloober Team hat nicht nur gezeigt, dass sie das Spiel, die Serie und das von Konami geschaffene Universum kennen, sondern auch, dass sie den richtigen Weg gefunden haben, trotz des Nebels, um tatsächlich ein Spiel zu modernisieren, das im Hinblick auf den „Kult“, der sich darum gebildet hat, heute in seinen Mechaniken und im Tempo zu grob erschien. Ich, der diese Zeilen schreibt, liebe Silent Hill 2 und halte es für ein Meisterwerk, ein Kind einer besonderen Ära. Daher sind wir überzeugt, dass das Design von 2024 sogar noch gelungener hätte sein können, als es tatsächlich ist. Wir hätten uns eine größere Introspektion der Charaktere, der Albträume der Protagonisten gewünscht. Auch eine größere Intensität in der Musik, die, obwohl exquisite, vom Meister Akira Yamaoka neu arrangiert wurde, sowie im Sounddesign, das weniger drängend ist, als man erwarten durfte. Um nicht über das Ziel hinauszuschießen, wurde für eine Reduzierung gearbeitet, intelligent erweitert und respektvoll, wenn nicht sogar mit ehrfürchtiger Scheu, überarbeitet, und dennoch ein visuelles Impact von hoher Qualität präsentiert.

Die fünfte Version der Unreal Engine zeigt viel, sowohl in den Außen- als auch in den Innenbereichen. Sie bietet visuelle Lösungen, die von Nebel bis hin zu Partikeleffekten großen Eindruck hinterlassen. Glitschige, blutgetränkte Oberflächen. Rost und Beulen, industrielle Grauen, bewegt von pulsierender Fleischmasse. Wahrscheinlich sind die Animationen nicht die besten, die möglich sind, aber auch hier hat der Wille gesiegt, das Remake nicht zu weit vom Originalspiel zu entfernen, auch in den Empfindungen, die es vermittelt. Beide grafischen Modi, einer mit Auflösungspriorität und der andere mit Leistungspriorität, funktionieren gut, auch wenn es gelegentlich zu Rucklern in größeren, bevölkerteren Bereichen kommen kann. Der Verlust von ein paar Bildern mindert jedoch niemals das Gesamt-Experience, die von Anfang bis Ende, in den etwa 20 Stunden, die man benötigt, um alles zu sehen bereits beim ersten Durchlauf, auf einem derart hohen Niveau für Qualität und Intensität bleibt. Wir wollen uns nicht dem heiklen Thema der Enden widmen. Es gibt mehrere, buchstäblich, aber keines ist kanonisch. Darüber hinaus, als ob das nicht genug wäre, gibt es neue, bisher im Originalspiel noch nie gezeigte Enden. Darüber werden wir in Zukunft, auf die eine oder andere Weise, sprechen, um zu verstehen, was wirklich mit James Sunderland, dem gewöhnlichen Mann, der in seinem schlimmsten Albtraum gefangen ist, geschehen ist. In seiner größten Liebe. In seinem erschreckendsten Missverständnis!


Silent Hill 2, das Remake von Silent Hill 2, macht wirklich keine Angst, aber es terrorisiert, quält und zerstört emotional. Indem es besonders sensible Themen anspricht, die eher in den Seiten der Kriminalberichterstattung als in fiktiven Werken zu finden sind, ist es jedoch für ein reifes Publikum gedacht, sowohl für alte als auch für neue. In jeder Hinsicht! Das Remake überarbeitet die Formel, modernisiert sie und, abwechselnd, erleichtert und auch erschwert sie, indem es nur teilweise das originale Gameplay an die Gepflogenheiten und Bräuche der modernen Gamer anpasst. In seinem Kampf, die Atmosphäre nicht zu zerstreuen, ist Silent Hill 2 ein Echo, ein Spiegel, ein imperfektes Abbild. Silent Hill 2 ist ein Glücksfall, das nicht verschwendet werden sollte! Und angesichts der großartigen Arbeit von Bloober Team, wer weiß, ob wir eines Tages die Ankündigung neuer Remakes erleben werden, die uns zurück ins Albtraum von Silent Hill bringen!