Emio – Der Mann, der lächelt: Famicom Detective Club

Emio – Der Mann, der lächelt Famicom Detective Club Rezension: Ein Blick in die Dunkelheit

Die Ankündigung von Emio – Der Mann der lächelt Famicom Detective Club, die letzten Juli stattfand, erregte ungewöhnliches Aufsehen für einen Nintendo Titel, was durch ein kleines Detail gerechtfertigt wird: es handelt sich um eine der seltenen, äußerst seltenen von Nintendo vertriebenen Produktionen , die eine PEGI 18 Einstufung erhalten hat, während die Entwicklung in den Händen von MAGES liegt, die bereits die Remakes der ersten beiden Famicom Detective Club Titel umgesetzt haben, unterstützt von der EPD-Abteilung. Die düstere Atmosphäre, gepaart mit erwachsenen Themen wie Gewalt, häuslicher Missbrauch und Suizid, steht in starkem Kontrast zu den typischerweise zugänglicheren Titeln des japanischen Riesen und konnte sofort das Interesse eines reiferen Publikums wecken. Yoshio Sakamoto, bekannt dafür, an den vorherigen Kapiteln der Serie gearbeitet zu haben, erschuf eine verstörende Urban Legend, die den Hintergrund des Abenteuers bildet: Emio, ein Mörder, der seinen Opfern ein beunruhigendes „ewiges Lächeln“ anbietet. Zwei fiktive Jahre nach den Ereignissen von The Missing Heir und The Girl Who Stands Behind, und 30 reale Jahre seit der Veröffentlichung der letzten Episode des Franchises (BS Tantei Club: Yuki ni Kieta Kako, d.h. BS Detective Club: Die Vergangenheit, die im Schnee verschwunden ist, die im Westen unveröffentlicht blieb) auf dem revolutionären Satellaview, dem Peripheriegerät für den Super Famicom, das das Abrufen von Inhalten über Satellitenverbindung ermöglichte, schlüpfen wir erneut in die Rolle des jungen Assistenten der Utsugi Ermittlungsagentur und müssen uns durch Morde, Geheimnisse, flüchtige Hinweise und deduktive Überlegungen kämpfen, in einer zunehmend düsteren und drückenden Atmosphäre. Das Gameplay, treu zur Tradition der Serie, basiert auf der Erkundung detaillierter Umgebungen, dem Verhören von Zeugen und der Sammlung von Beweisen, ein fesselndes Erlebnis, das, wenn richtig ausgeführt, die Spieler bis zur letzten Szene in Atem hält. Aber wie wäre es der richtige Weg, die Ermittlungen in Emio anzugehen?

Emio - Der Mann der lacht
Haben wir es mit einem Serienmörder oder einer Urban Legend zu tun, die zum Leben erweckt wurde?

Emio – Der Mann der lächelt: Siehst du traurig aus

Um das zu erklären, ist es notwendig, eine Abschweifung zu machen und vor allem einen Schritt zurück zu den Anfängen des Genres in Japan zu gehen, als Yuji Horii (ja, der Vater von Dragon Quest) von den westlichen Textabenteuern begeistert war und entschied, eines für sich selbst zu programmieren, vollständig in BASIC. Das Jahr war 1983, und in der umfangreichen Bibliothek des NEC PC-6001 erblickte das bahnbrechende Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Der Fall der Serienmorde in Portopia) das Licht der Welt, vielleicht ein wenig zu primitiv für heutige Verhältnisse, aber zu Recht als eines der einflussreichsten Spiele in der Geschichte der japanischen Videospiele angesehen. Das Erbe von Portopia legte den Grundstein für zwei neue Genres im Heimatland: Adventure Games oder ADV, und Visual Novels. Nintendo, das das Potenzial dieses neuen Genres erkannte, beschloss, ein Werk zu schaffen, das mit den aktuellen Trends konkurrieren könnte, und so entstand die erste Episode von Famicom Detective Club, eine investigative Erfahrung, die eine Ära prägte. Entwickelt von Nintendo R&D1 und geschrieben von Yoshio Sakamoto, der bereits an großen Erfolgen wie Metroid und Kid Icarus mitwirkte, wich das Spiel vom märchenhaften Kontext von Famicom Mukashi Banashi: Shin Onigashima (d.h. Volksmärchen für Famicom: Die neue Insel der Dämonen), dem ersten narrativen Experiment des Unternehmens aus Kyoto, um sich in düstere und sibyllinische Umstände zu begeben, die größtenteils von Dario Argentos Thrillern inspiriert sind. Das Gameplay basiert auf einem Menü-Befehls-System, typisch für die ADV der damaligen Zeit, erweitert durch eine (wenig) intuitive Benutzeroberfläche, die es ermöglicht, Umgebungen zu erkunden und mit Objekten zu interagieren. Eine besonders interessante Mechanik ist der Befehl „Merken“, der es uns erlaubt, Schlüsselmomente der Geschichte zu revisiteren und die Ereignisse geistig nachzuvollziehen, was einerseits hilft, den roten Faden zu halten, andererseits aber manchmal den narrativen Fluss unterbrechen kann.

Horii’s Idee für sein Portopia, die auch von Famicom Detective Club begeistert aufgenommen wurde, war die einer Adventure, die (auch) durch die Interaktion zwischen Mensch und Computer voranschreitet. Normalerweise neigen wir dazu, Spiele dieses Genres als ausgestattet mit zwei separaten Modi zu sehen: den Gesprächen und den Rätseln, wobei erstere dazu dienen, die Geschichte voranzutreiben, während letzterer dazu dient, unterhaltsame Herausforderungen zu bieten, die unterwegs zu lösen sind. Viele japanische ADV funktionieren auf diese Weise, man denke nur an Hotel Dusk, Another Code, Ace Attorney, Danganronpa oder Professor Layton, die möglicherweise die klarste Trennung zwischen Dialogen und spielerischer Rätselbasierung präsentieren. Aber im Modell, das Horii entworfen hat, ist es nicht nötig, dass eine so klare Unterscheidung zwischen den beiden besteht: in Portopia sind es tatsächlich die Dialoge zwischen den Charakteren, die die Rätsel darstellen, und die Benutzeroberfläche, mit der wir die Befehle eingeben, ist das einzige Werkzeug, um sie zu lösen. Da sie reichlich von ihrem geistigen Vorgänger schöpfen, basieren auch die verschiedenen Kapitel von Famicom Detective Club, einschließlich des hier präsentierten Emio – Der Mann der lächelt, hauptsächlich darauf, einzigartige konversationelle Situationen zu bewältigen, bei denen unser Ziel darin besteht, zu verstehen, wie wir die kurze Liste der verfügbaren Befehle nutzen können, um die Oberhand zu gewinnen. Nehmen wir an, wir stehen vor einem potenziellen Zeugen, der anscheinend zögert, sich uns zu öffnen und keine nützliche Antwort auf unsere Fragen gibt: das Rätsel besteht darin, zu erkennen, dass er sich in Gegenwart anderer unwohl fühlt, ein Detail seiner Persönlichkeit, das aus unseren vorherigen Begegnungen hervorgegangen sein könnte und das wir im jederzeit einsehbaren Notizbuch finden können, und in der Folge jemanden zu identifizieren, der zufällig an unserer kleinen Zusammenkunft teilnimmt. Es bleibt also nur, an einen abgelegeneren Ort zu wechseln, ihn zu bitten, uns zu folgen, und dort weiterzumachen, wo seine Besorgnis ihn daran gehindert hat, fortzufahren. Eine der unterhaltsamsten Teile von Famicom Detective Club ist gerade die Suche nach dem richtigen Ansatz für die Person, mit der wir sprechen: Wie können wir uns mit einer introvertierten Polizistin im Vergleich zu einem misstrauischen Geschäftsmann auseinandersetzen? Was ist der beste Weg, ein Gespräch mit einem Betrunkenen zu führen? Welchen Kontaktpunkt können wir mit einer gesprächigen, aber unzuverlässigen Studentin finden? Nicht alle Gespräche erfordern diese Ketten von Überlegungen, einige sind einfach nur ein Weg, Informationen zu sammeln, aber die meisten drehen sich um das Verständnis des Kontextes, die Analyse der anwesenden Charaktere und der Umgebung sowie die darauf basierende Wahl der Befehle.

Oft müssen wir auf die Unberechenbarkeit anderer setzen, um konkrete Ergebnisse zu erzielen.

Aber du wirst nie wieder weinen müssen

Famicom Detective Club ist kein einfaches Adventure; es ist eine narrative Erfahrung, bei der der Spieler ein aktiver Teil der Geschichte wird, indem er direkt mit der Spielwelt und ihren Charakteren interagiert. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln des Genres beschränkt es sich nicht darauf, isolierte Rätsel zu präsentieren, sondern lädt uns ein, an einer Reihe von tiefgründigen und bedeutungsvollen Dialogen teilzunehmen, denn die Worte sind unsere mächtigste Waffe. Wie zu Beginn erwähnt, ist jede einzelne Konfrontation mit jemandem, den wir während der Ermittlungen treffen, als ein Rätsel zu betrachten, das gelöst werden muss, wobei die Entscheidungen einen gewissen Einfluss auf die folgenden Ereignisse haben. Es geht nicht nur darum, die „richtige“ Option auszuwählen, sondern die Nuancen der Sprache, die Dynamiken zwischen den Charakteren und die Implikationen jeder Wahl zu verstehen: mit den Befehlen zu experimentieren, auch mit den scheinbar unbedeutenden, kann zu unerwarteten Ergebnissen führen und neue Facetten der Charaktere und der Handlung enthüllen. Dieser freie und nicht-lineare Ansatz fördert teilweise die Wiederspielbarkeit, indem er uns einlädt, auch die scheinbar vom Fall losgelösten Details zu erkunden, obwohl die gesamte Erzählung keine Abzweigungen aufweist und sich auf klar definierten Bahnen bewegt. In den meisten Fällen kommt der Spaß gerade von den Versuchen, die mit den verwendbaren Befehlen durchgeführt werden, und von dem Gefühl der Befriedigung, das entsteht, wenn wir es schaffen, eine bestimmte Aktionsabfolge zu folgen, wenn etwas Unerwartetes passiert oder wenn wir eine der Antworten erhalten, nach denen wir gesucht haben. Was passiert jedoch, wenn wir uns festgefahren fühlen, wenn die logische Verbindung, der wir gefolgt sind, nicht dem entspricht, was der Drehbuchautor beabsichtigte, oder wenn wir einfach nicht in der Lage sind zu verstehen, welche Reihenfolge von Zügen wir auswählen sollten, um fortzufahren? In Spielen mit einer offenen Benutzeroberfläche wie Emio und den Famicom Detective Clubs im Allgemeinen ist das eine Situation, die von Zeit zu Zeit vorkommen kann, aber es ist dennoch schwierig, langfristig festzustecken, da es in der Tat nicht möglich ist, die „Partie“ im herkömmlichen Sinne zu „verlieren“, es sei denn, es gibt sehr seltene Ausnahmen, sodass Hartnäckigkeit letztendlich immer belohnt wird.

Im Gegensatz dazu hatte Horii nach der Veröffentlichung seines Portopia anerkannt, dass ein solcher Ansatz den Spielern die Möglichkeit bot, „brutale Kraft“ zu nutzen, um ohne sich mit der intrinsischen Rationalität des Abenteuers auseinanderzusetzen, voranzukommen. Es ist überflüssig zu sagen, dass, wenn man es auf diese Weise spielt, Emio – Der Mann der lächelt in wenigen Minuten langweilig werden und als Zeitverschwendung empfunden werden kann, ähnlich wie das direkte Lesen des letzten Kapitels eines guten Buches, ohne auf die anderen Hunderten von Seiten zu achten, die es enthalten. Umgekehrt, wenn wir die Dialoge nicht als einfache und vernachlässigbare Zwischenschnitte betrachten, sondern als Interaktionen mit flexiblen, kontextabhängigen Befehlen, dann beginnen wir wirklich, den richtigen Geist zu erfassen und uns engagiert einbringen. Zudem sind in den Famicom Detective Clubs, wie bei ihren Pendants, das Erreichen des Endes der Erzählung nicht das einzige verfolgte Ziel: Es sind Adventures, die darauf ausgelegt sind, zu genossen zu werden, nicht um sie wie mathematische Gleichungen zu lösen. Indem wir unwahrscheinliche Aktionen bei den Charakteren ausprobieren, könnten wir ungewöhnliche Reaktionen erleben, möglicherweise dramatische oder häufiger amüsante, die uns helfen würden, ihren Charakter und die Welt, in der wir uns bewegen, besser zu verstehen. Wie bereits erwähnt, war die Absicht von Horii, die Sakamoto vollständig erfasst hat, immer, eine wechselseitige Interaktion zwischen Benutzer und Maschine zu schaffen, die so spontan wie möglich sein könnte. Daher ist es wichtig, sich nicht so sehr darauf zu konzentrieren, was wir tun sollten, sondern darauf, wie wir uns verhalten wollen, und dadurch werden Aufmerksamkeit, Engagement, gesunder Menschenverstand sowie ein bisschen Glück uns den richtigen Weg weisen.

Die schmerzliche Vergangenheit der Ermittlerin Kuze wird ans Licht kommen…

Weil ich dir ein ewiges Lächeln schenken kann

Um wieder spezifisch über Emio zu sprechen, wenn wir bereits die Originale von Famicom Detective Club oder deren exzellente Remakes für die Switch gespielt haben, wissen wir bereits, was uns erwartet: ein Titel mit bedacht gewähltem Tempo, gründlich sowohl in der Schrift als auch in der Präsentation, bei dem wir Hinweise sammeln und die richtigen Fragen stellen müssen, um das nächste Puzzlestück aus einer wunderbar heterogenen Besetzung von mehr oder weniger exzentrischen Charakteren zu finden. So wie bei den Remakes der Vorgänger trägt der neue Grafikstil dazu bei, das Gefühl von umständlicher Bedienung zu mildern, ein systemisches Manko, das auch in der neuen Episode bewahrt wurde. Doch die Geschichte, die sich vor unseren Augen entfaltet, ist wahrhaftig bewundernswert, präsentiert wie ein Manga aus sich ständig bewegenden Bildern, eine lobenswerte Art, die übliche Statik des Genres zu durchbrechen. Auch die wahnsinnig absurde Atmosphäre ist perfekt, mit einer überraschenden Menge an Farbe für ein Horror-Spiel, und alltäglichen Orten, die auf seltsame, beunruhigende Weise eine merkwürdige Atmosphäre um sich tragen in den ersten Stunden der Geschichte. Die verborgene Unruhe hinter dem Gewöhnlichen, eine wirklich schwierige Formel, die Sakamoto scheinbar mit extremer Leichtigkeit beherrscht. Die vollständige japanische Sprachausgabe, kombiniert mit brillanten Animationen und einem respektablen Drehbuch, ermöglicht es, sich schnell in die beunruhigenden Ereignisse zu vertiefen, die die Urban Legend von Emio und den Morden, die drohen, sich zu wiederholen, umgeben. Ohne zu viel von der Handlung zu verraten, sehen wir uns tatsächlich an der Untersuchung des Mordes an einem 15-jährigen Jungen beteiligt, der unter ähnlichen Umständen zu Tode kam, wie die Opfer eines Serienmörders, den die Polizei nie fangen konnte und der vor 18 Jahren förmlich im Nichts verschwand. Zusammen mit den Kollegen der Utsugi Ermittlungsagentur, im Eigentum des gleichnamigen Privatdetektivs, für den wir arbeiten, werden wir so Tag für Tag Orte erkunden und Personen befragen, die potenziell mit den Ereignissen verbunden sind oder zumindest darüber informieren können, mit stets offenen Augen auf der Suche nach einem Detail, das den Unterschied machen könnte. Da die Handlung zeitlich nah an den Vorgängern spielt, ist die Technologie in Emio – Der Mann der lächelt die der frühen 90er Jahre, weshalb wir uns nicht auf futuristische Geräte verlassen können, die über ein einfaches Mobiltelefon und die Kraft unserer Gehirne hinausgehen.

Daher werden wir in der Lage sein, die Anwesenden in einer bestimmten Szene nach ihrer detaillierten Meinung zu den Ereignissen zu fragen, die wunderschönen Kulissen mit einer Lupe zu erkunden, um Hinweise zu suchen, Objekte zu sammeln und zu inspizieren, das Telefon zu benutzen, es sei denn, es wäre unhöflich oder es läge ein weiteres Hindernis vor, ein Notizbuch mit ständig wachsenden Namen und nützlichen Informationen durchzublättern und sogar… „nachzudenken“, eine originelle Art, um einen nützlichen Hinweis zu erhalten, falls wir uns in einer Sackgasse befinden. Alle verfügbaren Optionen werden in der oberen linken Ecke des Bildschirms angezeigt, einige erscheinen und verschwinden nach Bedarf, was eine saubere und prägnante Benutzeroberfläche schafft, die sich an die elegante künstlerische Richtung anpasst. Es gibt auch viele Optionen für diejenigen, die automatische Überspringen von Dialogen, Beschleunigung der Gespräche, Deaktivierung der Stimme des Protagonisten usw. wünschen. Um es klarzustellen, es gibt nichts Dramatisches und Innovatives unter dieser Sonne: Emio möchte das Genre nicht neu erfinden oder die gut etablierte Tradition, zu der es gehört, auf den Kopf stellen, sondern uns mit einer Geschichte voller Wendungen, versteckter Motive, falscher Spuren und das Mysterium der Legende des Mörders, der seine Opfer stranguliert und sie umgekehrt mit einer Tüte über dem Kopf zurücklässt, über die er sich die Mühe gemacht hat, ein grobes und erschreckendes Lächeln zu zeichnen. Wieder sind es die Effektivität und die Kraft des Schreibens, die das Interesse seines Publikums wecken, mit ein paar zusätzlichen Überraschungen, die selbst die Veteranen des Franchises überraschen werden, ein praktischer Beweis dafür, dass Famicom Detective Club bereit ist, in die Erwachsenenwelt einzutreten, und wir mit ihm.


Am Ende könnte unsere Analyse wie eine Apologie der Visual Novels erscheinen, anstatt eine Rezension des betreffenden Spiels zu sein, aber der Grund liegt in der enormen Bedeutung der Geschichte dieser Art von Adventures und ihrem Kontext. Wir sprechen hier nicht von einem neuen Genre, Visual Novels gibt es seit Jahrzehnten, aber oft landen sie in der Nische, die für ein spezifisches Publikum gedacht ist. Famicom Detective Club hingegen zeigt, dass nichts weiter von der Wahrheit entfernt ist, trotz einer Struktur, die von einigen zusätzlichen modernen Anpassungen hätte profitieren können: Emio – Der Mann der lächekt ist eine Zeitreise zurück ins Japan der 90er Jahre, einer Zeit großer Veränderungen und Widersprüche, und es schafft es, die Atmosphäre dieser Zeit mit ihren Licht- und Schattenseiten perfekt einzufangen. Die belebten Straßen, die örtlichen Geschäfte und die traditionellen Häuser schaffen eine authentische und fesselnde Kulisse. Aber es ist nicht nur ein einfaches Nostalgieprojekt: Sakamotos letztes Werk hat unsere Liebe für mysteriöse Thriller neu entfacht und ist ein greifbarer Beweis dafür, wie komplex das Genre in seiner relativen Einfachheit sein kann.