Am 7. Oktober 2024 hat Diablo IV seinen ersten großen Inhalt veröffentlicht: Vessel of Hatred. Diese Erweiterung setzt die Geschichte fort und konzentriert sich auf Mefisto, das Erste Übel, das am Ende des Grundspiels gefangen wurde, sowie auf Neyrelle, die junge Gelehrte, die entschlossen ist, der dämonischen Bedrohung ein Ende zu setzen, während sie ein ständiges, drückendes Erbe mit sich trägt. Im letzten Jahr hatte Diablo IV die Community gespalten, zwischen denen, die seine Auswirkungen schätzten, und denen, die von verschiedenen Bedenken zurückgehalten wurden. Die Saisons boten insbesondere ein schwankendes Spektrum an Erfahrungen, mit guten Ergebnissen und schmerzhaften Enttäuschungen. Vessel of Hatred verspricht, das Interesse der Spieler mit der sechsten saisonalen Iteration, der Saison des wachsenden Hasses, einer neuen Klasse, neuen Endgame-Aktivitäten und einer fesselnden Handlung neu zu beleben. Der Preis von 39,99 Euro wirft jedoch einige Fragen auf: Es ist ein erheblicher Preis, der ihn dem Preis eines vollständigen Spiels näher bringt und die Debatte über das wirtschaftliche Modell von Diablo IV neu entfacht, das auf einem kostenlosen Live-Service basiert, ergänzt durch einen In-Game-Shop und saisonale Battle-Pässe. Vessel of Hatred verspricht auf dem Papier viel, aber die Messlatte, die es zu erreichen und zu übertreffen gilt, ist die von Reaper of Souls, der Erweiterung von Diablo III, die das Grundspiel buchstäblich revolutioniert hat, und die Zweifel, die die Fans plagen, sind mehr als legitim, insbesondere angesichts der Kritik an einigen noch nicht vollständig behobenen Designentscheidungen.
Inhaltsverzeichnis
Diablo IV Vessel of Hatred: Opfer und Korruption
Fangen wir mit den zahlreichen positiven Aspekten an: Blizzard hat einmal mehr in Bezug auf die künstlerische Gestaltung Maßstäbe gesetzt, und Diablo IV Vessel of Hatred ist der greifbare Beweis. Die Erweiterung setzt nicht nur die Tradition ästhetischer Exzellenz der Serie fort, sondern hebt sie auf neue Höhen, indem sie eine visuelle Opulenz präsentiert, die atemberaubend ist. Die Optimierung ist zudem außergewöhnlich, denn Diablo IV läuft auch auf Mid-Range-Hardware wie Xbox Series S und Steam Deck ohne größere Kompromisse, doch auf leistungsstärkeren Systemen entfaltet das Spiel sein volles Potenzial, mit atemberaubenden visuellen Effekten wie den optischen Raytracing-Lösungen. Die neue Region Nahantu, ein direktes Erbe von Diablo II, ist ein echter Triumph im grafischen Bereich: Üppige Wälder, düstere Atmosphären und unglaubliche Details schaffen Szenarien, die den Blick fesseln und die Vorstellung anregen, und das sage ich als häufigen Kritiker der Wildnis in Videospielen. Fans der Serie werden in Vessel of Hatred zahlreiche Verweise und Anspielungen auf vorherige Kapitel finden, denn neben Nahantu erweckt die Erweiterung ikonische Orte wie Kurast und die Ruinen von Travincal wieder zum Leben, was einen Hauch von Nostalgie und Vertrautheit mit sich bringt. Auch die Handlung ist reich an denkwürdigen Momenten, die sich mit der Hauptgeschichte von Diablo IV verflechten und eine bemerkenswerte narrative Kontinuität schaffen. Trotz der Einschränkungen der isometrischen Perspektive ist es den Entwicklern gelungen, Momente von außergewöhnlicher Intensität zu schaffen, dank einer makellosen künstlerischen Leitung und einer manischen Liebe zum Detail. Die dichten und drückenden Umgebungsbedingungen des Dschungels, kombiniert mit Anspielungen auf die Geschichte von Diablo II, erzeugen ein fesselndes Erlebnis, das weit über das einfache Gameplay hinausgeht: Die spektakulärsten Sequenzen sind die, in denen Musik und Bilder zu einem Ganzen verschmelzen, was den Szenen einen fast filmischen Charakter verleiht. Die Sorgfalt, mit der Blizzard diese Momente gestaltet hat, lässt jedoch auch einige kleine Enttäuschungen aufblitzen. Tatsächlich hätte ich mir gewünscht, dass es im Laufe der Erweiterung mehr solcher Momente gäbe, doch es scheint, als hätte das Studio seine Bemühungen nur auf wenige Spitzen-Sequenzen konzentriert und dabei teilweise die Kohärenz der Erzählung und die Einheitlichkeit des Abenteuers geopfert.
Trotz vielversprechender Prämissen und visuell großer Momente kann Vessel of Hatred sein narrativ mit vollem Potenzial nicht ausschöpfen. Die Geschichte, obwohl vielversprechend, entwickelt sich zu schnell und endet abrupt, was zu einem frustrierenden Gefühl der Unzufriedenheit führt: Die zahlreichen narrativen Elemente, die eingeführt werden, werden mit der gleichen Schnelligkeit fallen gelassen, neue Charaktere, Handlungsstränge und Feinde tauchen in rascher Folge auf, hinterlassen flüchtige Spuren in unseren Erinnerungen, während der Höhepunkt, so intensiv er auch sein mag, mehr wie ein Intermezzo erscheint als eine echte Schlussfolgerung, wobei ein besonders enttäuschender Aspekt die geringe Dauer ist. Das Abschließen der Hauptgeschichte erfordert tatsächlich nur wenige Stunden, eine viel zu kurze Zeitspanne, um Themen und Charaktere zu vertiefen, die eher von lineareren Sequenzen wie Dungeons oder einzigartigen Bastionen profitiert hätten, um jeden einzelnen Facette angemessen zu entblättern. Wenn die Handlung von Vessel of Hatred funktioniert, zieht sie uns in einen emotionalen Strudel, mit kathartischen und überraschenden Wendungen, sodass ihre Uneinheitlichkeit nur Bitterkeit erzeugen kann. Darüber hinaus schmälert der abrupte Übergang von entscheidenden Szenen zu den sich wiederholenden Endgame-Aktivitäten, wie den Höllentiden, den emotionalen Einfluss der Ereignisse, während der Kampf mit dem Engel des Todes Malthael am Ende von Reaper of Souls den Höhepunkt eines gewichtigen und befriedigenden Zusatzaktes darstellte. Die Entscheidung, eine episodische Struktur zu wählen und die Aussicht auf Fortsetzungen mit zukünftigen Erweiterungen zu versprechen, könnte sich als eine valide Geschäftstrategie erweisen, doch auf kurze Sicht bestraft und schmäht sie, was wir erlebt haben. Der Eindruck ist der eines unvollständigen Produkts, das zum vollen Preis verkauft wird, geschmückt mit der mageren Entschädigung der wenigen exklusiven Inhalte im Vergleich zum Grundspiel.
Das Zeichen des Biests
Die neue Klasse des Spiritborn ist eindeutig die bedeutendste Neuerung, eine Art Mischung aus Mönch und Schamanen, da sie im Kampf Kampfkünste einsetzt und die Geister mächtiger Dschungelwesen beschwört, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Während meines ersten saisonalen Abenteuers habe ich hauptsächlich die Fähigkeiten des Tausendfüßlers ausprobiert, angezogen von ihrer Spektakularität, und ich wurde nicht enttäuscht: Seine Ultra-Fähigkeit, Devourer, beschwört ein abscheuliches, insektähnliches Wesen, das aus dem Boden ausbricht und seinen Feinden mit einem mächtigen Hauch von Gift befällt, das eines schwarzen Drachen aus Dungeons & Dragons würdig ist. Außerdem kann man die Kräfte eines massiven Gorillas beschwören, die auf Widerstandsfähigkeit und Stärke ausgerichtet sind, sowie eines beeindruckenden Adlers, der sich auf Agilität konzentriert. Last but not least der Jaguar, der auf schnelle Nahkampfangriffe basiert. Wenn wir einen Nahkampfschlag ausführen, macht die Figur einen Schritt nach vorne, um den Feinden entgegenzutreten, was die beeindruckende Agilität der Spiritborn unterstreicht und gleichzeitig den Rückschlägen oder schädlichen Effekten ausweichen kann, wenn wir geschickt genug sind. Die Vielseitigkeit der Klasse wird durch die Fähigkeit gewährleistet, alternative Geister anzunehmen und mehrere Kräfte gleichzeitig zu nutzen: Auch wenn ich die Kräfte des Tausendfüßlers bevorzugt habe, habe ich ein beträchtliches Potenzial in den Kombinationen unterschiedlicher Fähigkeiten gesehen. Zum Beispiel gewährt das Freischalten der passiven Fähigkeit Anpassungsfähige Haltungen verschiedene Boni, je nachdem, mit welchem Geist die verwendeten Fähigkeiten verknüpft sind, weshalb Experimente und bizarre Kombinationen ganz normal sind.
Eine weitere wichtige Neuerung, die Vessel of Hatred einführt, ist das System der Söldner. Ähnlich wie in früheren Spielen der Serie ist es eine Mechanik, die es ermöglicht, eine Gruppe von Kämpfern zu rekrutieren, die während der Haupt- und Nebenmissionen getroffen werden. Diese Söldner funktionieren wie die Diener des Nekromanten und greifen automatisch die Feinde an, doch wir haben die nicht triviale Möglichkeit, ihre Talente durch spezifische Skill-Bäume anzupassen. Mein größtes Bedauern liegt in ihrem Mangel an Persönlichkeit, die nach Abschluss der Mission, in der sie rekrutiert werden, vollständig verschwindet: Auch wenn es mehr ein narratives Problem als ein Gameplay-Problem ist, sobald sie freigeschaltet sind, werden ihre respektiven Persönlichkeiten null und der Charakter wird mechanischer als erwartet, beinahe so, als könnte jede Klasse auf einen persönlichen Golem mit der gleichen Sprechfreudigkeit zugreifen. Es wäre interessant gewesen, mehr über Aldkin oder Varyana zu erfahren. Darüber hinaus führt das neue Runensystem weitere Möglichkeiten für die Charakteranpassung ein. Auch ohne tiefere Kenntnisse der optimalen numerischen Verknüpfungen zwischen den Boni ist es möglich, profitable Kombinationen zu erstellen, die den Spielstil verbessern. Zum Beispiel kann man mit wenigen Schritten eine Mischung aus Runen erstellen, die die Abklingzeit meiner ultimativen Ultra-Fähigkeit verringert, jedes Mal wenn ich ausweiche, um die Frequenz der mächtigen Angriffe meines Tausendfüßlers zu erhöhen.
Ein uralter Pakt mit der Dunkelheit
Die Erweiterung führt auch verschiedene Inhalte für das Endgame von Diablo IV ein, beginnend mit der Unterirdischen Stadt von Kurast, einem Zeit-Dungeon, der immer mächtigere Belohnungen basierend auf der Leistung bietet und der die Erinnerungen an die Großen Rifts aus Diablo III weckt, da seine Funktionsweise ziemlich ähnlich ist. Das Tempo der Kämpfe ist in diesem Kapitel deutlich höher, aber es bleibt abzuwarten, ob es sich über die Zeit als eine echte Alternative zu den Horden und Höllentiden erweist, oder ob die Wiederholungen ihre Attraktivität mindern. Neben Kurast gibt es auch die Dunkle Zitadelle, ein Labyrinth, das explizit für Gruppen von 4 Spielern entworfen wurde. Dieses MMO-ähnliche Experiment hat einige Kritiken von denen hervorgerufen, die lieber alleine spielen, da ihre Erkundung erfordert, dass die Teilnehmer in unterschiedlichen Zonen kämpfen, bevor sie die endgültige Belohnung erhalten. Es ist möglich, dass Blizzard irgendwann die Anforderungen für das Spielen in der Zitadelle ändert, sodass man einige KI-gesteuerte Begleiter mitbringen kann, und es scheint ein wenig absurd, dass diese Option nicht bereits verfügbar ist, angesichts der Anwesenheit der Söldner. Der leitende Designer von Diablo IV, Rex Dickson, hat jedoch erklärt, dass die Schaffung einer Solo-Version der Zitadelle eine „umfangreiche Neugestaltung“ erfordern würde, um die KI der Verbündeten so zu entwickeln, dass sie zu allen spezifischen Mechaniken passt. Es ist zudem etwas ironisch, dass World of Warcraft schrittweise immer mehr Optionen für das Solo-Spiel hinzufügt, während Diablo IV im Gegenteil diese Möglichkeit einschränkt. Persönlich hatte ich viel Spaß daran, die Gefahren der Zitadelle mit meiner Gruppe von Freunden zu meistern, aber ich verstehe die Frustrationen derjenigen, die lieber für sich allein spielen.
Leider bin ich auf meinem Weg nicht nur auf Rosen gestoßen: Sowohl Kurast als auch die Zitadelle sind Aktivitäten mit dem Potential, die Spieler stundenlang zu beschäftigen, jedoch mindern eine Reihe von technischen Problemen und Balancierungsfragen teilweise ihre Effektivität. Die Unterirdische Stadt, so unterhaltsam und nostalgisch sie auch ist, leidet unter einer großzügigen Anzahl von Bugs (die aktuell behoben werden), die insbesondere im Kampf gegen den Endboss, Alia, zusammentreffen. Ihre Niederlage wurde nicht für den Abschluss der Mission verzeichnet, die damit verbunden war, solange ich den Dungeon in Begleitung anderer Online-Spieler betrat. Nachdem ich ausreichend Level erreicht hatte, versuchte ich, sie alleine zu bezwingen und gelang schließlich erst beim vierten oder fünften Versuch, weil plötzliche Freezes und Abstürze, die ich im Grundspiel nicht erlebt hatte, mich zwangen, mehrmals neu zu starten. Darüber hinaus blieben die Belohnungen, unabhängig von meiner Leistung, nie annähernd auf einem akzeptablen Qualitätsniveau, was deutlich macht, dass der gesamte Modus noch nicht richtig funktioniert. Ebenso bietet die Zitadelle alle Voraussetzungen, um mehr Teilnehmer in eine interessante Mischung aus Rätseln und Kämpfen einzubeziehen, aber auch hier schränken derzeit die technischen und konzeptionellen Probleme den Spaß, den man daraus ziehen kann, stark ein. Und ganz zu schweigen von den neuen Altären von Nahantu, die Akarat gewidmet sind, dem legendären Asketen, der die Zakarum-Kirche ins Leben gerufen hat und in dieser Erweiterung eine zentrale Rolle spielt, deren Funktion ähnlich ist wie die der Lilith-Entsprechungen überall im Sanctuarium: Ihre Aktivierung scheint von verschiedenen Glitches betroffen zu sein, die ihre Materialisierung an den vorgesehenen Orten hindern oder sie mit anderen Spielern verbinden, falls jener einen aktivieren sollte, bevor wir dazu gelangen. Es gibt verschiedene Tricks, die manchmal helfen, diese Unannehmlichkeiten zu umgehen, zuerst sich zu einem entfernten Kreuzungspunkt zu teleportieren und ein paar Minuten zu warten, bevor man erneut versucht, sich dem Altar zu nähern, aber das sind vorübergehende Lösungen, die überhaupt nicht in Betracht gezogen werden sollten.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Saison des Aufstiegs des Hasses, die gleichzeitig mit Vessel of Hatred gestartet wurde, als Gelegenheit dient, das Universum von Diablo IV zu vertiefen und neue Spielmechaniken auszuprobieren. Allerdings scheinen die anfänglichen Versprechungen nicht vollständig gehalten worden zu sein. Der saisonale Schwerpunkt liegt auf der Jagd nach den Pilgern der Reiche, gigantischen Wesen, die Chaos im Sanctuarium verbreiten: die Aussicht, diesen Kolossen nachzujagen und sie in dramatischen epischen Kämpfen zu konfrontieren, ist faszinierend, doch die Umsetzung lässt zu wünschen übrig und der Fortschritt der Jagd selbst gestaltet sich langsam und mühselig, um mit der gewohnten Mischung aus Belohnungen zu enden, die keineswegs mit der eben vollbrachten Taten übereinstimmen. Das erneuerte Rufsystem ist eine weitere halbe Enttäuschung, da die Langsamkeit des Fortschritts und die Streichung des Anreizes durch den Funkelnden Funken die Spieler davor zurückschrecken, Zeit in diese Aktivität zu investieren. Es ist offensichtlich, dass Blizzard seine Bemühungen auf die Implementierung der Spiritborn konzentriert hat und das Endgame und die saisonalen Aktivitäten dabei vernachlässigt hat, doch dies könnte sich als kontraproduktiv herausstellen, da gerade der Endgame-Spielzyklus das Interesse der Enthusiasten am Leben hält. Das kalifornische Softwarehaus hat versprochen, alle aufgetretenen Probleme zu beheben und den Rückmeldungen, wie bisher schon, große Aufmerksamkeit zu schenken, sodass wir nur hoffen können, dass dies schnell geschieht, um die bestmöglichen Bedingungen für Diablo IV, Vessel of Hatred und alle kommenden Erweiterungen zu gewährleisten.
Blizzards letzter kreativer Versuch für die Spieler von Diablo IV ist eine Erweiterung, die einen bittersüßen Nachgeschmack hinterlässt. Einerseits führt der neuartige Spiritborn und die wunderschöne wilde Kulisse von Nahantu eine Reihe von erneuerten und befriedigenden Mechaniken ein. Andererseits vermittelt die mangelhafte Hauptgeschichte und die Monotonie einiger Inhalte ein Gefühl der Unvollständigkeit. Der hektische Erzählrhythmus und die Wiederholung bereits im Grundspiel gesehener Elemente untergraben den Einfluss der Erweiterung. Darüber hinaus beeinträchtigen zahlreiche Bugs und Balancierungsprobleme, zumindest im aktuellen Zustand der Dinge, das gesamte Erlebnis weiter: Die Entwickler sind bereits mit einer erheblichen Anzahl an Korrekturmaßnahmen beschäftigt, aber leider kann ich nur das bewerten, was ich direkt erfahren habe. Vessel of Hatred bietet Momente großer Unterhaltung, doch es ist bedauerlich, dass es nicht in der Lage ist, das volle Potenzial auszuschöpfen, das es selbst in die Serie einbringt.